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DirectX

陳列棚
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版 ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版 入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ) 入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ) DirectX 9 シェーダプログラミングブック Direct3D12 MUST 第1巻 初期化 超本格!  サンプルで覚えるC言語 3Dゲームプログラミング教室 超本格! サンプルで覚える C言語 3Dゲームプログラミング教室 ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション
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ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術

price :
release :

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ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版
ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

price :
release : 2015-07-09

【商品詳細】

ゲーム技術書の最高峰 改訂大増量!

※これまで固定レイアウト版として配信していましたが、リフロー版にアップデートしました。

『アンチャーテッド』シリーズ、『The Last of Us』のリードプログラマによる、技術書の最高峰! 数多くのゲームプログラマに支持された珠玉の名著が5年ぶりの大改訂。ゲームの心臓部を解き明かす、ゲーム開発者必読必携の書です。

●目次
第1部 基盤
第2部 低レベルエンジンシステム
第3部 グラフィックス、モーション、サウンド
第4部 ゲームプレイ
第5部 まとめ

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ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版
ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版

price :
release :

4 
入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ)
入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ)

price :
release : 2014-03-12

【商品詳細】

10年戦える基礎力を!

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

数多あるゲーム開発ツール。今では誰もがゲームを開発できるようになった。たが果たしてそれらに頼っているだけでよいのだろうか? 本書はC++によるゲーム開発のエッセンスを徹底解説、あらゆる場面に対応できる根源的なゲームプログラミング力を提供する。

●目次
第1章 はじめに
第2章 Windowsプログラミングの基礎
第3章 DirectXの概要
第4章 ゲームエンジン
第5章 スプライトとアニメーション
第6章 衝突とエンティティ
第7章 サウンド
第8章 テキスト
第9章 視覚効果の改良
第10章 タイルゲーム
第11章 ゲームの完成
第12章 ネットワークプログラミング

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)


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入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ)
入門ゲームプログラミング (Professional Game Developerシリーズ)

price :
release :

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DirectX 9 シェーダプログラミングブック
DirectX 9 シェーダプログラミングブック

price :
release :

7 
Direct3D12 MUST 第1巻 初期化
Direct3D12 MUST 第1巻 初期化

price :
release : 2017-05-24

【商品詳細】

本書はノースブレインが発行するDirect3D12 MUSTシリーズの第1巻になります。
Direct3D12 MUSTシリーズは最低でも全8巻程度を予定しています(巻数は増減する可能性があります)。
Direct3D12(以降DX12と表記)の全てを理解することを目指している方は、シリーズ全ての巻を読まれることをお勧めします。
読者が既にDX12をある程度マスターしているのであれば、もちろん興味のある巻のみを読まれてもいいかと思います。

さて、最初に言わなければならない事があります。それは“Direct3D12は難しい”ということです。DX9まではDirect3Dの運用は比較的分かりやすく、プログラミング環境も親切でした。それがDX10の登場したあたりから難しくなり始め、DX12になった今、間違いなくDirect3Dの歴史の中で最強(最恐)の難易度となっています。「DX9までは比較的分かりやすく…」と述べましたが、それにしても経験者にとっての話であり、3DAPI初心者にとってはDX9ですら難しいAPIです。ですから、それよりも難しいDX10/11は難関、さらにDX12に至っては超難関であると言えます。
もしあなたが3Dプログラミング初心者であれば、本シリーズは明らかにレベルを超えていると言わざるを得ません。本シリーズに入る前に、以前のバージョンであるDX11の本、できればもっと前のバージョンであるDX9の書籍を読まれて“Direct3Dに慣れる”ことから始めることを強く推奨します。
例えば、本シリーズでは次のような用語が説明無しに出てきます。
「ポリゴン」「バーテックスバッファ」など3DAPIにはお馴染みの用語、
「Present」「スワップチェーン」などDX9以前では常識の概念、
「ビュー」というDX10から登場した重要概念など。
これらの用語が普通に使われます。さらに加えてDX12ではマルチスレッドプログラミングの知識(と、できれば経験)が求められます。これらを理解していないと、本書およびその後の巻の理解が難しくなります。

サンプルプログラムを盲目的に運用して望む結果を得られることもあると思います。それでもいいというのであれば敢えて止めません。そういう読み方もありだと思います。完全に理解しなければ自分でサンプル以上の発展をすることができないと思いますが、そこまでいかなくてもとりあえずDX12を運用したいという需要もあるでしょう。そんな方にとっても最も分かりやすい参考書となることを目指して本シリーズを作成しています。

そんな超難関なDX12ですが、そこまでしてD3D12を使う理由が当然あります。それは“DX12が速い”からです。

目次
はじめに
1章 DX12は今までとは“かなり”違う
2章 ハローDX12
3章 デバイスの作成
4章 コマンド
5章 スワップチェーン
6章 ディスクリプター
7章 ルートシグネチャー
8章 パイプラインステートオブジェクト
9章 フェンス
10章 レンダー関数
11章 バリア
12章 同期


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超本格!  サンプルで覚えるC言語 3Dゲームプログラミング教室
超本格! サンプルで覚えるC言語 3Dゲームプログラミング教室

price :
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超本格! サンプルで覚える C言語 3Dゲームプログラミング教室
超本格! サンプルで覚える C言語 3Dゲームプログラミング教室

price :
release : 2014-12-16

【商品詳細】

※この商品はリフローレイアウトで作成されております。

超本格的なサンプルを用い、3Dゲーム制作の基礎をガッチリ解説するとともに、リアル3Dアクションゲームの制作技法を徹底公開!
サンプルを見ただけで、読者の制作意欲を刺激するパワフル&充実の一冊!
なお、本書のコードや素材は、二次利用OKです。

★ここでサンプルコードをもとに本書で解説している3Dゲームのテクニックを一部紹介しましょう。
・画面で見て上下左右方向に移動する
・移動中に障害物に当たったら、スライドして進む
・壁と床と天井のポリゴンを区別する方法
・プレイヤーが視界内に入ると敵が追いかけてくる、後ろから近づいたときは気付かれない
・攻撃のアニメーションと攻撃の衝突判定を同期させる
・武器の動きに沿って半透明の軌跡のエフェクトを描く
・キャラクターの形に合わせてパーティクルを散りばめる
・パーティクルをらせん状に動かす
・プレイヤーキャラクターとカメラの間に障害物が入らないようカメラを移動する
・地震に合わせてカメラを揺らす



10 
ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション
ゲームのアルゴリズム 改訂版 思考ルーチンと物理シミュレーション

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