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スッキリわかるJava入門 第2版 スッキリわかるシリーズ スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ) プリンシプル オブ プログラミング 3年目までに身につけたい 一生役立つ101の原理原則 プリンシプル オブ プログラミング3年目までに身につけたい一生役立つ101の原理原則 Unityの教科書 Unity 2017完全対応版  2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA) Unityの教科書 Unity 2017完全対応版 リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice) スッキリわかるJava入門 実践編 第2版 スッキリわかるシリーズ スッキリわかる Java入門 実践編 第2版 (スッキリシリーズ) Pythonスタートブック
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スッキリわかるJava入門 第2版 スッキリわかるシリーズ
スッキリわかるJava入門 第2版 スッキリわかるシリーズ

price :
release : 2014-08-12

【商品詳細】

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。
また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

 購入前にお使いの端末で無料サンプルをお試しください。

大手ネット書店部門ランキング1位の大人気Java入門書に改訂版登場!
本書は、Javaの基礎から初学者には難しいとされるオブジェクト指向まで、膨らむ疑問にしっかり対応し、Javaプログラミングの「なぜ?」がわかる解説と約300点の豊富なイラストで、楽しく・詳しく・スッキリとマスターできる構成となっています。
「なんとなくJavaを使っているけれど、オブジェクト指向の理解には自信がない」「学習の途中で挫折してしまった」という方にもおススメです。
プログラミング学習のネックとなる「開発環境の準備」と「多発するエラーへの対応」には、ブラウザ上でコーディング、コンパイル、実行ができる仮想開発環境「dokojava」を読者特典として用意し、エラーによく効く「虎の巻」を巻末付録として用意しました。
本書でぜひ、Javaプロフェッショナルへの第一歩を踏みだしてください!

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スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)
スッキリわかるJava入門 第2版 (スッキリシリーズ)

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プリンシプル オブ プログラミング 3年目までに身につけたい 一生役立つ101の原理原則
プリンシプル オブ プログラミング 3年目までに身につけたい 一生役立つ101の原理原則

price :
release : 2017-04-27

【商品詳細】

一通りプログラミングができるようになった。しかし、読みにくい、遅い、頻繁にエラーが発生する、書いたコードを修正すると動かなくなる等々、なかなか「よいコード」を書けないとお悩みではありませんか? 本書は、よいコードを書く上で指針となる前提・原則・思想、つまり「プリンシプル」を解説するプログラミングスキル改善書です。初心者向けの書籍では絶対に説明しない、古今東西のプログラマーの知恵をこの一冊に凝縮しました!

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プリンシプル オブ プログラミング3年目までに身につけたい一生役立つ101の原理原則
プリンシプル オブ プログラミング3年目までに身につけたい一生役立つ101の原理原則

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Unityの教科書 Unity 2017完全対応版  2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座 (Entertainment&IDEA)
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Unityの教科書 Unity 2017完全対応版
Unityの教科書 Unity 2017完全対応版

price :
release : 2017-09-21

【商品詳細】

はじめてでも安心! 最高のUnity入門書!

※この電子書籍は、「固定レイアウト型」で配信されております。説明文の最後の「固定レイアウト型に関する注意事項」を必ずお読みください。

わかりやすいと大好評!
Unity 2017に完全対応しました!

■本書の特徴
●初めてゲーム制作にチャレンジする人に最適!
最初は簡単な2Dゲームの制作からスタートし、徐々に難しいゲームへと進めていきます。サンプルゲームの制作を通じて、Unityの機能と、ゲームを作るための知識が自然と身に付きます。

●プログラムの書き方がわからなくても大丈夫!
C#の基礎知識も掲載しているので、プログラミング経験のまったくない人でも、安心して学習を開始することができます。

●ゲームを面白くするためのヒントを掲載!
Unityの使い方だけでなく、ゲームの設計方法、レベルデザインなど、ゲームを面白く作るための知識も紹介しています。

●目次
Chapter1 ゲーム作りの準備
・ゲームを作るのに必要なもの
・Unityとは
・Unityのインストール
 ほか
Chapter2 C#スクリプトの基礎
・スクリプトとは
・スクリプトを作成しよう
・スクリプトの第一歩
・変数を使ってみよう
・制御文を使ってみよう
 ほか
Chapter3 オブジェクトの配置と動かし方
・ゲームの設計を考えよう
・プロジェクトとシーンを作成しよう
・シーンにオブジェクトを配置しよう
 ほか
Chapter4 UIと監督オブジェクト
・ゲームの設計を考えよう
・プロジェクトとシーンを作成しよう
 ほか
Chapter5 Prefabと当たり判定
・ゲームの設計を考えよう
・プロジェクトとシーンを作成しよう
・シーンにオブジェクトを配置しよう
・キー操作でプレイヤを動かそう
 ほか
Chapter6 Physicsとアニメーション
・ゲームの設計を考えよう
・プロジェクトとシーンを作成しよう
・Physicsについて学ぼう
・コライダの形を工夫してみよう
・入力に応じてプレイヤを動かそう
 ほか
Chapter7 3Dゲームの作り方
・ゲームの設計を考えよう
・プロジェクトとシーンを作成しよう
 ほか
Chapter8 レベルデザイン
・ゲームの設計を考えよう
・プロジェクトとシーンを作成しよう
・バスケットを動かそう
 ほか

固定レイアウト型に関する注意事項(必ずお読みください)
この電子書籍は、全ページ画像の「固定レイアウト型」で配信されております。以下の点にご注意し、購入前にプレビュー表示をご確認の上、ご購入ください。

■使用できない機能
・文字拡大(ピンチイン・ピンチアウトは可能ですが、画面におさまらない場合は画面をスワイプ)/文字のコピー/マーク/ハイライト/文字列検索/辞書の参照/Web検索/引用

■推奨環境
・タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末
・Wi-Fiネットワーク経由でのダウンロード(Kindle端末の場合)


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リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)
リーダブルコード ―より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック (Theory in practice)

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スッキリわかるJava入門 実践編 第2版 スッキリわかるシリーズ
スッキリわかるJava入門 実践編 第2版 スッキリわかるシリーズ

price :
release : 2014-09-22

【商品詳細】

※この商品は固定レイアウトで作成されており、タブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。
また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

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 大手ネット書店部門ランキング1位の『スッキリわかるJava入門』に続き、『実践編』でも改訂版が登場! ラムダ式や日付APIなどJava8の注目機能の解説を増補! さらにアジャイル関連やデザインパターンについての解説も徹底強化!

 姉妹書の『Java入門』と同じく、新人エンジニア湊君の成長を傍らに、開発中に発生するJavaの「なぜ?」にしっかりと答えながら解説が進んでいきますので、Javaを仕事で使いこなすためのスキルが、スッキリ、楽しく、グングン身に付きます。

 本作では、正規表現やコレクション、データベース連携、開発ツール、リファクタリング、並列処理など、現場で必須の知識を広く取り上げていますので、基本文法やオブジェクト指向の概念はわかった、さらにステップアップするための知識を習得したい、という方にお勧めです!

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スッキリわかる Java入門 実践編 第2版 (スッキリシリーズ)
スッキリわかる Java入門 実践編 第2版 (スッキリシリーズ)

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release :

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Pythonスタートブック
Pythonスタートブック

price :
release : 2016-10-12

【商品詳細】

(概要)
GoogleなどのWebサービスで人気のスクリプト言語「Python」は,現在の言語に共通する,美しく模範的なプログラミングの学習に最適な言語です。本書は,プログラミングの知識がゼロの方でも理解できる,いちばん簡単なPythonの学習書です。プログラミングの基本の基本から,データ型を駆使した本格プログラムまで,豊富なイラストとサンプルを使って,Pythonならではのプログラミングのノウハウを楽しく解説します。

(こんな方におすすめ)
・プログラミングの初心者
・Pythonに興味のある人

(目次)
第1章 プログラムを作ろう!

第2章 プログラムの材料と道具

第3章 データと型のすべて

第4章 データの入れ物

第5章 条件分岐と繰り返し

第6章 ファイルの読み書き

第7章 Pythonで画を描く

第8章 関数を作る

第9章 新しいデータ型を作る

第10章 本格的なプログラミング


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